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火了一年的元宇宙,为什么消停了?

2022-2-26 10:49

来源: 深燃

四大赛道怎么样了?


将2021年3月10日Roblox上市视为起点,一年过去了,四大赛道动作频频。 

总体来看,入局虚拟人、社交赛道的以中小型公司居多,VR/AR、游戏两大赛道则更受巨头青睐。融资频率上,根据天眼查数据,这一年,游戏融资最多,社交社区、VR/AR赛道紧随其后,均超150起以上,其中,VR/AR从2021年年底开始,面向C端的企业融资变多。在“落地”方面,不时有虚拟人和社交类的产品推出,但VR/AR和游戏的新产品尚未见踪影。 

先看虚拟人赛道。2021年下半年开始,虚拟人集中涌现,如抖音上一夜爆红的“柳夜熙”,芒果TV推出的虚拟主持人“YAOYAO”、“小漾”,入职华为云的首个虚拟数字人“云笙”,百度打造的首个国内银行虚拟员工等。 

虚拟人在“泛滥”,但专注虚拟人赛道的融资事件并不多 。根据天眼查数据,2021年1月至2021年2月,虚拟人赛道融资仅32起。其中,头部公司被争抢,打造过虚拟偶像“翎Ling”的次世文化,半年内完成了3次融资。 

这与虚拟人赛道入局门槛低,但技术突破难有关。一位行业人士表示,试水这一业务的,多为跨行业公司,单开一个部门探索或找外包公司合作即可。北京黄油猫文化CEO老木介绍,打造一个质量不高的虚拟人,时间在3个月左右,费用仅在10万到40万之间。 

社交赛道方面,目前引发关注的产品,大多把重点放在了“捏脸”功能,打造用户的3D虚拟形象上。如近期大热过的社交APP啫喱,在用户捏脸的服饰、动画上下了功夫。字节跳动正在内测的“派对岛”APP,也采用了“3D虚拟形象+社交”的形式,腾讯的老牌社交产品QQ,推出超级QQ秀,也让用户可以自己DIY面部、五官、服饰等。 

引发探讨的产品多,但真正实现了突破的少 。以啫喱为例,一位社交赛道的创业者表示,啫喱把3D模拟技术应用到了社交中,但实际上产品模式只做了一点点,“跨越空间时间的社交,没有实现”。 

虚拟人、社交赛道入门不难,所以新产品能在短期内持续出现,但同时因为技术上突破不大、创造力不够,这些产品也都后劲不足,在一段时间内引发关注,不久便归为沉寂。 

而在游戏、VR/AR赛道,由于研发周期长,投入成本高,国内引发关注的新项目目前出现较少,两大赛道的热度也正在分化。 

最先抛出元宇宙概念的Roblox,带火了沙盒游戏,各游戏大小厂,都在打造类似于Roblox的产品。如游戏公司莉莉丝内部正研发UGC创作平台达芬奇,昆仑万维旗下子公司Opera,在海外推出了同类产品。相关产品的投融资也一度起飞。 

但从盈利角度来看,2004年就已经成立的Roblox一直处于高增长高亏损的状态,2021年第四季度成绩未达分析师预期,股价去年上涨130%,但今年以来累计下跌29%。一位游戏行业的分析师告诉深燃,“沙盒游戏在国内热度一直不算高,Roblox在腾讯的加入、元宇宙两波概念下火热了两次,现在国内这一话题的热度,已经大幅下降,不及过去了。” 

一位放弃从游戏赛道切入元宇宙的创业者对深燃表示,据他观察,现存游戏模式的产品,关注度在下降,“现在大家对底层技术,尤其是能面向未来沉浸感的设备、引擎技术,关注度提升了非常多”,而在监管的影响下,通过游戏切入元宇宙,将面临更大的挑战。 

VR/AR,可以说这是国内外巨头们最重视的赛道。在国内,腾讯加码XR、字节跳动收购Pico,国海证券研究所将国外巨头动作进行了梳理,持续布局VR/AR业务的还有微软、苹果、索尼、Facebook,Microsoft等,其中微软、苹果更注重AR布局,Facebook、索尼更注重VR业务,国内外巨头都在从“下一代互联网硬件切入”元宇宙。

VR/AR赛道融资热情也持续高涨。根据天眼查数据,2021年1月至2021年2月,国内VR/AR赛道融资高达215起,仅9月就有29起。有报告指出,面向C端的VR/AR企业受到的关注增加,消费级的AR/VR硬件设备竞相亮相,涵盖娱乐、教育、医疗、交通等诸多方面的应用。 

但资本的耐心也是有限的。一位尝试将VR与社交相融合的创业者告诉深燃,和投资人交流时明显感觉到他们看好这一方向,但是想要着急出成绩,带给他们团队不小压力。 

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