游戏的主导模式和增长最快的商业模式是程序内购买。通常可供购买的有一两种货币(例如V-bucks),以及一些可赚钱和购买东西的游戏装备。
以堡垒之夜为例:
• 用户可以赚取和购买物品(化妆品和表情)
• 要购买物品,用户首先要购买堡垒之夜游戏币,V-bucks
• 账号不可转让并且账号是和账户绑定的
当用户购买V-bucks时,Epic公司就会从中盈利,因此公司的动机就是让用户购买V-bucks。V-bucks的需求是由V-bucks可以购买的商品的需求所驱动的。
在没有受到制约的二级市场,用户可以将他们的东西卖给其他用户。但罕见的堡垒之夜的东西具备真实价值,你甚至可以在女士服装市场Poshmark上找到待售的堡垒之夜账号。
但是,Epic公司不允许这些二级市场交易,如果他们检测到有二级市场交易发生,他们将会封禁该账号。
这些限制措施是堡垒之夜的玩家经常抱怨的一点。其他的不满之处包括:
● 我无法将我的商品从一个帐户转到另一个帐户。
● 我希望我能卖掉我的东西。
● 我很失望他们卖的是以前很少见的物品。
● 我希望能买到一些目前尚未出售的东西。
流动性,所有权和稀缺性——这些是留待加密技术来解决的问题。
但这些限制并非偶然。它们是堡垒之夜的商业模式的基础。通过控制供应,Epic公司可以把每个项目的销售量最大化。通过防止流动性和二级市场的交易,Epic公司确保了(几乎)所有交易都是在游戏中发生的。
用加密技术解决这些用户的这些痛点违背了Epic公司的利益。
我们来看一些例子。想象一下,游戏正在向用户销售皮肤。他们决定以一定的价格出售其中的一部分皮肤。
首先,他们以P0美元的价格出售其中的S0部分。总收入是S0和P0的乘积。
游戏以价格P和供应S销售皮肤
他们卖得很快,并意识到需求超出了他们的预期!D表示用户愿意为一定数量的皮肤支付多少钱。

重点在于,要注意到,在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是为什么定价是一项如此艰难的工作,即例如,我将会员资格定为每年100美元,因为它是一个整数而且本·汤普森使用它,但实际上我不知道价格的上涨或下降会对总收入有何影响。
但是经过考察,从商品迅速售罄,而市场需求仍未得到满足的现象,说明了无论曲线的位置在哪里,它都高于游戏制造商的初衷。他们没有获取到最大的价值。
为了最大化收入,他们应该提高价格或增加供应(或两者兼而用之):
• 如果他们提高销售相同数量的价格(棕色箭头),他们的收入为S 0 * P 1。不幸的是,对那些曾经以P 0 价格购买商品的消费者来说,如今却要支付更多费用来买单,这一措施很难让他们接受。
• 如果他们在保持相同价格的同时提高供应量(紫色箭头),他们的收入为S 1 * P 0 。事实上这更容易做到,但是这样做他们会冒一定风险,那就是让那些承担固定供应S0 的客户感到不愉快。
好的,以上的情况介绍的够详细了。你能猜出Epic公司采取的策略是什么吗?他们选择增加供应量。
关键在于:对于堡垒之夜的皮肤来说,供应量不足并不是一种真实现象。他们可以增大供应量供应以实现收入最大化。
对于真正稀缺的东西,你不能提高供应量。你被图中S 0 的供应量迷惑了。想想演出门票(固定数量的座位),或者那些价值连城的画作,或者说比特币。
对于公司而言,调整价格比调整供应更困难,尤其是数字商品。将游戏资产转换为稀缺密码可以防止公司进行调整价格。
所以情况不会如你预想中的那样,ERC721堡垒之夜的皮肤不会出现在你身边的PC Bang游戏中 。