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加密货币+游戏,没你想象的那么简单

2019-2-28 11:40

来源: AIR-ZHS


堡垒之夜(一款合作射击生存类游戏)会使用加密吗?

市面上其实有很多人都相信,游戏行业将大规模采用加密货币技术,并同时能够推动加密货币技术在其他行业中的应用。那些信奉“游戏推动市场大规模采用加密”的人们总是期待发生一些大事,或是新事物的出现。比如说某某游戏公司将所有资产换成ERC20和ERC721(如堡垒之夜游戏使用加密)等。

甚至有观点认为,如果堡垒之夜将V-Bucks货币换成ERC20,堡垒之夜的皮肤换成ERC721,那游戏用户很快就会增加8000万。


事实上,我们有充分的理由证明游戏玩家更喜欢密码和加密货币。在所有条件相同的情况下,游戏玩家应该宁愿使用ERC721或者ERC20,而不愿意使用公司数据库的数据。但是,所有事情也不能一概而论:

 

虽然用户应该更喜欢健全的数字产品,就像他们喜欢健全的货币一样,但现有的公司不太可能支持采用这种技术

 

在这篇文章中,我探讨了为什么像堡垒之夜这样的老牌游戏公司不太可能支持加密,以及“下一代堡垒之夜”的样子。


1

史诗般的激励


游戏的主导模式和增长最快的商业模式是程序内购买。通常可供购买的有一两种货币(例如V-bucks),以及一些可赚钱和购买东西的游戏装备。


以堡垒之夜为例:

• 用户可以赚取和购买物品(化妆品和表情)

• 要购买物品,用户首先要购买堡垒之夜游戏币,V-bucks

• 账号不可转让并且账号是和账户绑定的

当用户购买V-bucks时,Epic公司就会从中盈利,因此公司的动机就是让用户购买V-bucks。V-bucks的需求是由V-bucks可以购买的商品的需求所驱动的。


在没有受到制约的二级市场,用户可以将他们的东西卖给其他用户。但罕见的堡垒之夜的东西具备真实价值,你甚至可以在女士服装市场Poshmark上找到待售的堡垒之夜账号。


但是,Epic公司不允许这些二级市场交易,如果他们检测到有二级市场交易发生,他们将会封禁该账号。


这些限制措施是堡垒之夜的玩家经常抱怨的一点。其他的不满之处包括:

● 我无法将我的商品从一个帐户转到另一个帐户。

● 我希望我能卖掉我的东西。

● 我很失望他们卖的是以前很少见的物品。

● 我希望能买到一些目前尚未出售的东西。

流动性,所有权和稀缺性——这些是留待加密技术来解决的问题。


但这些限制并非偶然。它们是堡垒之夜的商业模式的基础。通过控制供应,Epic公司可以把每个项目的销售量最大化。通过防止流动性和二级市场的交易,Epic公司确保了(几乎)所有交易都是在游戏中发生的。


用加密技术解决这些用户的这些痛点违背了Epic公司的利益。


我们来看一些例子。想象一下,游戏正在向用户销售皮肤。他们决定以一定的价格出售其中的一部分皮肤。


首先,他们以P0美元的价格出售其中的S0部分。总收入是S0和P0的乘积。

 

游戏以价格P和供应S销售皮肤


他们卖得很快,并意识到需求超出了他们的预期!D表示用户愿意为一定数量的皮肤支付多少钱。

重点在于,要注意到,在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是为什么定价是一项如此艰难的工作,即例如,我将会员资格定为每年100美元,因为它是一个整数而且本·汤普森使用它,但实际上我不知道价格的上涨或下降会对总收入有何影响。


但是经过考察,从商品迅速售罄,而市场需求仍未得到满足的现象,说明了无论曲线的位置在哪里,它都高于游戏制造商的初衷。他们没有获取到最大的价值。

 

为了最大化收入,他们应该提高价格或增加供应(或两者兼而用之):

• 如果他们提高销售相同数量的价格(棕色箭头),他们的收入为0 * P 1。不幸的是,对那些曾经以价格购买商品的消费者来说,如今却要支付更多费用来买单,这一措施很难让他们接受。

• 如果他们在保持相同价格的同时提高供应量(紫色箭头),他们的收入为1 * 。事实上这更容易做到,但是这样做他们会冒一定风险,那就是让那些承担固定供应S的客户感到不愉快。

好的,以上的情况介绍的够详细了。你能猜出Epic公司采取的策略是什么吗?他们选择增加供应量。


关键在于:对于堡垒之夜的皮肤来说,供应量不足并不是一种真实现象。他们可以增大供应量供应以实现收入最大化。


对于真正稀缺的东西,你不能提高供应量。你被图中S 0 的供应量迷惑了。想想演出门票(固定数量的座位),或者那些价值连城的画作,或者说比特币。


对于公司而言,调整价格比调整供应更困难,尤其是数字商品。将游戏资产转换为稀缺密码可以防止公司进行调整价格。


所以情况不会如你预想中的那样,ERC721堡垒之夜的皮肤不会出现在你身边的PC Bang游戏中 


2

二级市场


如果Epic公司减少所有二级市场交易量怎么办?这是否值得切换到加密?

以下是它的工作原理:

• 你出售价格为P 0东西。

• 市场实际上愿意支付P 1的价格。

• 在二级市场上产生一定数量的交易V

• 如果您控制二级市场,则需要对对每一次交易收取f价格的手续费

• 因此,除了零售收入S0* P0,你还可以得到二级市场的收益V * P 1 * F

• 所以你的总收入是零售收入 + 二级市场收入。

如果这些总收入(零售+次级)大于您将初始定价调整为P 1(最佳零售收入)时的收入,则二级市场是值得选择的。


总的来说,二级市场对于那些真正稀缺的东西是有利的,而对于那些并非真正缺乏的商品来说,情况则没有那么乐观。二级市场已呈现出交易量大幅减少的现象,进而导致了销售利润的缩水,比如,加州理工学院的一篇名为《二级市场何时危害企业》的论文提出一个观点,“我们发现开放二级市场的净效应会使新车制造商的利润减少35%。”但二级市场的存在,也可能会促成那些本来不会发生的交易。


这就是为什么我们看到Ticketmaster(真正的稀缺性商品)试图控制二级市场的门票。在服装领域,像GOAT和StockX这样的初创公司已经取得了巨大的成功,所以我衷心希望,时尚行业的零售商可以找到从二级市场中获取商机的方法。


大多数零售商没有从二级市场中分一杯羹。在密码学中,更难以想象创建者控制二手商品——虽然我已经看到许多项目试图用程序设置密码,以便每次交易都会向创建者收取费用。在我看来,观察用户是否接受这一套会很有趣。


因此,虽然二级市场非常有趣,但它们最适合真正的稀缺性商品,并且Epic公司没有动力为他们的游戏增加真正的稀缺性物品。



3

大规模采用的途径


总而言之,Epic公司或任何其他现有游戏公司没有理由用加密货币替换他们的游戏物品或者游戏币。即便“下一代堡垒之夜”有类似的商业激励,它们也不会想要使用密码或加密货币。因此,如果游戏行业向大众妥协而采用加密模式,它们将采用不同的商业模式。


例如:

• CryptoKitties这样的收藏品游戏

• FOMO3D / Pixelmaster这样的经济/游戏理论游戏

• EOSBet这样的赌博游戏

这些游戏要么有真正的稀缺性物品,要么以经济游戏为核心。它们的设计考虑了加密的好处和成本。


有些人玩这些游戏,即使他们不方便玩。对于这些玩家来说,使用加密技术的好处超过了实质性的低效率。


当游戏更有趣时,就会有更多的人玩这样的游戏,但是找到更多的乐趣可能不足以吸引大众。密码游戏在基本用户体验(例如密钥管理)和分发方面仍然存在实质性的阻力(例如密码学游戏不能在App Store分发)。但这些问题都是可以解决的。


加密游戏领域的实验速度令人惊叹。许多有才华的艺术家,设计师和制作人选择离开AAA游戏公司投身于这一领域的建设。如果他们能够找到游戏的乐趣,减轻玩家不好的体验并解决分发的难题,那么这个草根社区就可以得到大规模采用。


密码游戏的环境与其他加密用例相同。目前的玩家不太可能接受它。因为使用起来不方便,而解决这一问题的大多数想法都很糟糕。但是如果你能找到加密界不可或缺的,又兼具趣味和实用性的东西,你很可能会推动这一领域的发展。


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