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开启互联网3.0 从游戏走向各大场景的元宇宙经济模式何去何从?

2022-2-15 23:58

来源: 21世纪经济报道

元宇宙经济模式雏形:游戏行业


据高盛银行最新研究报告,游戏行业虚拟场景的渗透率达到37%,为所有行业之最;音乐行业达31%,零售行业达17%,其他行业则非常低。如果元宇宙成为现实,它可能像当今电子游戏。对于玩家来说,电子游戏每天给他们带来沉浸式虚拟体验,而游戏公司为电影、空间可视化和现场表演提供基础设施。

游戏行业的商业模式紧随着技术进步的脚步而变化。本世纪初,顶级游戏按单个产品销售,如好莱坞大片一样,游戏公司拿出大笔预算作广告宣传,公布热盼的发行日期。随着个人电脑速度更快、功能更强大,英特网更稳定、更普及,游戏商业模式发生了变化。游戏节目不再存放在磁盘或胶片盒里,而是置于云端;玩家可以用智能手机(而非游戏机)访问。大型多人在线游戏(MMOG)(如《魔兽世界》)开始推出小范围应用内购(in-App purchases),即微交易(microtranctions)。免费游戏常使用微交易:用户可免费下载游戏,但每次额外付费后游戏会越来越复杂,也越来越精彩。游戏公司将游戏新增难度等级、特色和产品直接推送至客户终端,并收取更多费用。

游戏行业正在向所谓的“新食利资本主义”转型。未来的游戏行业将实行全面资产化经营模式:游戏玩家不再拥有游戏或游戏机,但需要购买季票通证或支付订购费;游戏所有权存在于游戏里面,如数字角色(avatar)的个性化肤色、角色服饰武器、工具等等(可通过微交易购买)。随着游戏内经济发展,游戏产生了虚拟产品黑市场,玩家可以买卖从普通游戏元素(盔甲、武器、金币)到类似收藏品的所有东西。玩家用真金白银购买虚拟商品,或购买数字货币以购买虚拟商品。经济能力有限的玩家则全职玩游戏,以赚取游戏里的战利品、财富和奖励,再转手卖出赚钱。

打破现实世界与虚拟世界的界限是游戏业发展的必然方向。早在疫情前,电子游戏已开始把现实世界与虚拟世界的大事和活动的界限变得越来越模糊,堡垒之夜(Fortnite)和Roblox的游戏里插播大事件已是家常便饭,如《星球大战》《天行者》、DJ棉花糖等。疫情期间,虚拟活动及联络方式逐渐被社会接受,许多重大活动在Roblox和Minecraft平台上举行;许多消费者设计出了自己的虚拟世界,以再现现实世界。2020年4月23日和25日,1620万人实时观看了在堡垒之夜举办的Travis Scott的“Astronomical演唱会”,Youtube上的访问量达到1.81亿次。

刚兴起的边玩边赚钱(play-to-earn)的电子游戏或许代表着元宇宙的发展方向。玩家们会得到原始加密币奖励,可离线兑换成其它加密货币或政府法定货币。当下最流行的边玩边赚钱的游戏是越南公司Sky Mavis开发的开放型Axie Infinity(可与Pokemon相提并论),游戏中的角色Axies为NFT,代表卡通动物所有权。如果玩家带着Axies赢得了战争或把Axies卖给他人,玩家可获得若干Smooth Love Potion代币(S.l.p.,约等于3美分)和“管理”代币(A.X.S.,Axie Infinity Shards,约等于39美元)。疫情期间,菲律宾一些玩家靠此谋生,比当地就业挣得更多。

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